Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Game Kahoot Di SMA Islam Terpadu Misykat Al Anwar
DOI:
https://doi.org/10.56862/irajpkm.v2i3.165Kata Kunci:
Aplikasi Kahoot, Game, Guru, Pembelajaran.Abstrak
Penentu keberhasilan pembelajaran seorang guru terletak pada proses pengajaran yang mampu menarik minat siswa sehingga tidak cepat bosan dalam belajar dengan memanfaatkan media pembelajaran. Sekolah SMA Islam Terpadu Misykat Al Anwar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan keterampilan Guru mengadakan agenda yakni Gerakan Guru Hebat dan Inovatif. Kegiatan tersebut tidak hanya berpusat pada kemampuan guru, Khususnya media pembelajaran berbasis game yakni kahoot. Media pembelajaran berbasis game yang dapat digunakan guru dalam proses belajar mengajar di kelas yang menciptakan suasana lebih interaktif adalah kahoot. Sasaran kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini Guru sejumlah 23. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan ketrampilan guru dalam menggunakan aplikasi pembelajaran kahoot. Metode pelaksanaan kegiatan ini adalah berupa ceramah, diskusi dan praktik serta penugasan. Hasil kegatan pengabdian ini sebagai berikut : (1) Guru mengenal aplikasi Kahoot untuk membuat kuis secara online, (2) peningkatan keterampilan guru dalam menggunakan aplikasi kahoot!.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Fatimatuz Zuhriyah, Lina Susilowati, Munawaroh Munawaroh

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.